2018年5月17日木曜日

croquis cafeを15回やってみて思ったこと

はじめに
croquis cafeというポーズのPhoto archiveがあります。
(ヌードのため、未成年の方はリンク先注意)

この動画は主に15秒~5分といった短い時間で形をとる練習材料として作られております。
こちらを友達にオススメされて何回かやって見た感想を記事にしてまとめたいと思います。

また私の作品はpixivに15回分まとめて投稿しました。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=68799334

クロッキーは習作でいろんな実験をするところ。
いままでは作品でこのような表現がいいかなと実験したりして、迷ったり不鮮明のまま終わったりすることが多かったけれど、croquis cafeなどの習作を作る場所ができてそこで実験をする事が出来て作品での迷いが少なくなりました。

習作系は技術を試す場所で、作品系はクォリティーを上げる場所という住み分けが、自分の中で出来てので良かったです。

時間が限られているからこそ何を目的に練習するかというところが大事。
私のcroquis cafeの初期の頃の作品は短時間で完成度の高いものを作ろうとして、先ほどの習作は実験場という考え方と真逆を行くものでした。

(作品の方で実験してしまいかつ習作の完成度を上げようとしていたので)

そこでcroquis cafeは練習なんだと割り切って素体の取り方をどんどん変えて行きました。

今私に足りてないものは形の立体的な把握能力でそれを練習するために、
一番簡易的な影と素体の上にメッシュを貼って行くという練習をしてます。


精度はまだ低いですが、
これで普段作品を作る時も形がわからなくなったりしたら、
メッシュを貼って考えたりする事ができるようになりました。

このメッシュ張りはかなり強くて例えば斜めになった形の隠れている箇所の隠れ度合いを自分の中で整理する事が出来ます。

これまではこの隠れた形をわかりやすくしようとしたため見えすぎた形になってしまい、不自然な仕上がりになってましたがこれが改善させる兆しが見えました。

まとめ
というわけでcroquis cafeを15回やって見た感想ですが、
croquis cafeは作品作りのための実験場所として優秀で、
何が自分に足りてないかを明確にして、
そのためにどのような練習をここでするかということが決まっていれば有効なものなのだと思いました。

{
PS:なぜ私のクロッキーカフェが300番付近から始まってるかと言いますと、教えてもらった時の番号が297だったからです。・・・
}

2018年5月16日水曜日

ブログの更新が途絶えたことについて。

【ブログの更新が途絶えたことについて。】

いつの間にか1~2週間近くブログを更新しない日々が続きました。
理由としては、外部に新しいコミュニティができて満足してしまったのと、
だんだんブログの記事作りのハードルを自分で上げ続けたためで、
ブログを書くうちにできるだけ完璧な記事を作ろうとして、
だんだん大変になり、たのしくなくなって、いつのまにか自然消滅してました。

facebookのマックザッカーバーグの言葉を借りるなら
完璧を目指すよりまず終わらせろなんですよね・・・。

本当の意味での強者は勝つ事ができる者ではなくて、
最後まで続けられる者なんだと思います。

というわけで今回は画像もなしの短い記事でした。
しばらくは絵についての記事を書くと思いますが、
他にもこういう記事が書いて欲しいなどがありましたら、
コメント欄かTwitterDMしてください。

できるだけ続けることを意識して楽しめる範囲でこれからは記事を書いていこうと思います。

2018年5月3日木曜日

●ネット村入村1週間目で思った事。


ネット村入村1週間目で思った事。

●はじめに{
ネット村とはアニメ私塾の室井さんが運営している
Google+のコミュニティです。

イラスト系で就職活動して何処にも入れなかった時に
お金に出来ないのにこのまま絵を続けることは、
自分も含めて周りの人を不幸にしていくのではと思ってしまったので、そういう人間にはネット村という居場所はとても有り難かったし絵を続けていく希望だとか精神的な拠り所が出来ました。

ここではネット村入村1週間目で思ったことや感じたことをまとめて共有化することを目的として記事を制作しました。
}

1、コミュニティの重要性。{
私という人間の周りには絵描き系のコミュニティーがほとんどなく、私自身もあまり絵を表に出さずにいたので絵を描くという行為の自己肯定感が持てませんでした。私が絵描きになるというのは間違った選択なのではとずっと思ってきました。ですがネット村のコミュニティが出来て絵を描く行為の自己肯定感を少しずつ取り戻せるようになってきました。これはモチベーション維持という点で重要な要素になりました。}

2、反響による自己の再確認。{
これまで絵を描いても明確に反響がない世界の中で、絵を仕事にしようと就活で必死になり需要に流された絵を描くこを目標として、だんだん描くのが嫌いになりがちだったけれど、ハングアウトなどで話してるうちに自分が好きだったイラストレーダーさんの事や、どのイラストレーターさんに影響を受けたかを思い出したり話したてるうちに鮮明になったりと、趣味の合う人と出会ってそういう需要が世の中にはあるのだと、自分がどういうモチベーションを持って絵を描き始めて、そしてまわりではこのように写ってるのだということが少しずつ確認できるようになってきました。
}

3、参加者の多様な価値観。{
これまで自分の趣味で作品を見たりコンテンツを消費したりしていたのだけれども、
それだとどうしても偏りが出て、あるジャンルのマイナーなものを知りながら、
別ジャンルのメジャーなコンテンツを全然知らないという現象が起こってました。
前まではジャンルの好き嫌いの差が激しかったけれど、
せっかくネット村という場に入ったのでひとまず受け入れ、
知らないものは検索するようにしました。
するとそこに絵のヒントがあったり新しいネタがあったりし、多様な価値観の受け入れが自分の引き出しを増やすものだと思いました。そしてその多様な価値観はネット村にあります。
}

4、作品を投稿するということ。{
こちらは基本的に反響による自分の確認という考え方になるのですが、同時に作品があると他の人にどういう系の人かとわかりやすくなるのでそこからコミュニケーションが広がったり、新しい情報が流れてきたりすると思いました。
}

5、ハングアウトの画面前拘束力。{
これは私だけかもしれませんが、お茶を取りに行って集中力が切れてそのまま別のことを始めたりと、絵を集中して描く環境作りが家では苦手でした。解決策としてはコワーキングスペースや友達と作業通話などがあったのですが、コワーキングスペースは遠いしお金もかかる、友達もそれぞれ予定があって毎日通話は出来ないという問題点があったのでネット村のハングアウトは有難い選択肢でした。不思議といつでも誰か居る
}

6、ハングアウトの情報量{
ネット村1週間で一番どこで情報が手に入ったかといいますと個人的にはハングアウトで時間軸で消えてしまうけれどリアルタイムで投稿されるネット村の記事のような感じで、そして記事にするよりハードルが低い分いろんな細かい情報が手に入ったりしました。
}

7、添削。{
添削といいますと、これまで考え方の押し付けやある種の可能性の縮小といった印象を持っていたので私は見るぐらいのつもりでしたが、ハングアウトつながりの話を聞いたり、実際に添削してもらったりして、自分のここが変だと思ってる箇所を治すのに別の場所を直す必要がある事を教えてもらったりして、自分の発想を越えて画力の拡張したりバリエーションを出したりするものでむしろ可能性の拡大なのだと思いました。
}

8、テーマを決めて描く。{
ひとまず毎日描く習慣をつけようと、
Pixivの今日のお題というものに基づいて日1枚はテーマを持って仕上げるようにしました。
(※テーマが表現できてるかは一旦別問題として)
テーマも添削と同様に可能性を狭めるものだと思ってましたが、
むしろテーマの解釈次第ではどんな絵もかけてしまって、(だからこそテーマを表現し伝えるということが難しいのですが、)日によっては新しいことにチャレンジしたり、時間がない日は得意技です早く仕上げたりと続けやすくて長期間考える必要がある課題だと思いました、
}

9、ネット村を最大限に利用するには。{
と、ついついソフトウェアの説明書的見出しをつけてしまいましたが、ネット村という場所を最大限に利用するとなるとイベントやハングアウトや添削などに積極的に参加する事でしょうか。しかし時間的な制約もあるので、どういう狙いを持ってどの場所に参加するという事を決めるのが重要なのかもしれません。それが分からない場合は一番上の投稿から参加(?
}

10、外部コミュニティとの連携。{
ネット村で作った作品は積極的にSNS上げていくといいなと思いました。というのもネット村はコミュニティだけれども閉じていて、ネット村によって確かに見て居る世界は拡張されるのだけれども、ネット村参加によって逆に制約も生まれるという見方も出来るので、ネット村+外部のコミュニティを持つことが結果的にネット村に新しい流れを生むし自分自身もより色んなものが経験ができて結果画力につながるのではと思いました。
}


2018年4月24日火曜日

ポーズ人形の使い方とレイアウトについて。

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はじめに。

ポーズ人形を使う上でそろそろ不憫に思う所が出てきたり、
逆に今でもありがたいと思える所が出てきたのでまとめます。

そしてその話をする上でレイアウトの話が必要なのでこちらも話します。
まずはレイアウトから。

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●見え方の変わるイラスト。

以前のブログでメイキングを紹介した
"スチームパンク少女"の絵。
あれですごく不思議なことが起こりました。


こっちは何か物足りないというか、見栄えまししない。



しかし、ツイッターのヘッダーにした所いい感じになりました。
しばらくの間は、手の描画が下手すぎて手が見切れたから見栄えが良くなったのかと思ってました。

しかし、室井康雄さんの『巻末添削例「レイアウトの作り方」』を見て気づきました。
手の描画の問題ではないことに。

理由1

原画の方が主要な目がいくモチーフが右の方に配置されすぎていて、
左側が空きすぎていて寂しい印象になってしまっていた。
ところが、ヘッダーにしたところ主要モチーフが画面中央に配置されてそれが主要モチーフの画面中央からの位置ずれが解消された。

理由2

原画の方では一番大きな余白の形が上下で似てしまっていた。
しかし、ヘッドーにしたところ似たような余白の形がなくなり見ていられる画面になった。

つまりモチーフを1つうまく仕上げる力よりも
モチーフを画面にいかに配置(レイアウト)するかということの方が重要だったのです。

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●ポーズ人形を実際に使ってきた上で思ったこと。
これは私が今から絵を描いていく過程を使って説明していきます。

●ポーズ人形はレイアウトを発想しにくい難しい。

これは以前私が作ったポーズなのですが以前の私だとこのまま気にせずにこれを上からなぞって形にしたと思います。立ちポーズキャラ表ならおそらく問題がない。

しかしイラストにするとなると、端末の画面サイズと実際に描く絵のサイズが異なってしまうので難しい。つまりポーズ人形上の画面がイラストにする上で最適な画面とは限らないということが起こる。


そこで今回は絵の方でラフ画でレイアウトを制作しそこからポーズ制作。

こちらの方がレイアウトを気にしながら生き生きとしたポーズを組める。


ちなみに、パース感を再現するために手をパラメーターの限界値まで拡大しました。
この発想がポーズ人形の3DCGとしての形の正しさベースで作ってた私にはなかなか出来なかった。

しかしもっと大きくしたい場合は手で描くか加工するしかない。
ある意味このサイズもポーズ人形の限界。

●ポーズ人形をそのままトレースすればいいというものでもない。

もともと美少女キャラ系の人形を使っているのである程度は配慮されているのだが、
目の位置を下に。胴を小さく。足を長く。した方がより可愛くなる。
わかる人には分かる知識の横流し。



わかりやすくした差分はこんな感じ。
緑=>元 赤=>変更後 黄色=そのまま

目の位置が下になり胴が縮まったりその分足が伸びていることがわかる。
それと、肩幅は元モデルは気になるほど広くなかったので修正してませんが、
こちらも狭い方が可愛く見える。

こういったこだわりをポーズ人形のモデルではなかなか実装しにくい。
あと完全に上からトレースだと絵を考える機会が減り、形の再生産性が低くなる。
今後見ずに描いたりするところで詰まる可能性が高い。

毎回ポーズ人形を用意できればいいのだけれども、
何も見ずに20分で描いてと言われると確実に出来ない。

つまり、
より深い形へのこだわりと、再生産のための形のインプットを目指すと
ポーズ人形をトレースするというのは最適解では無い。

ただし、初期段階での全身を描くことへの取っ掛かりが無い頃はトレースの方が簡単でフットワークを軽く出来て、絵を描く習慣づくりになったりするメリットもある。(最初はトレースで限界が見えたらトレース卒業という流れが理想。)

●それでもポーズ人形を使う。

それでもなおポーズ人形を使うメリットはどこにあるかというと、
単純に私あのラフ画から形が詰めれないです(笑

頑張って描いても歌舞伎かな(?みたいな仕上がり。

詰めてもこのぐらいが限界

(真面目に描いてますよ(?????))
これは単純に見てないからで何かを見れば解決する。

胴体のねじれとか腕の入り込みだとか遠近が効いた形を
今の私の知識量の段階で見ずに描くのはおそらく不可能に近い。

見ずに描けるようになるには形のインプット数をもっと増やしたりだとか、
人体や空間を描くための知識が必要。
そして普通は練習や勉強という流れになるが、
これにはまりだすと練習のための練習が始まる。
できれば今ある段階の知識量で作品を完成させながら学んでいきたい。
そこで造形の知識を外部から取り入れクオリティーの増幅を目指す。
そのためには参考資料を見て描く。

似たような作画資料を最初に探し、
基本的には自撮りを見て改造するのがベスト。
だがあのポーズは自撮りでシャッターを押すのが不可能に違い。

では、何を見るか。
そうですポーズ人形。
話し方まで似てきt


小ネタはさておき。
フローとしては
・地面と設置していたり人間として可能なポーズ。リモコンでシャッターを押せるものは自撮り改造。
・浮いていたりシャッター押すのほぼ不可能的なポーズはある程度似たポーズを自分もやりながら、ポーズ人形で形を制作。(似たポーズを自分でやる意味は実際にポージングをすることによってどこの筋肉に力が入ってるかとかが分かるから。)
・2人以上のポーズもモデルがいなければポーズ人形ベースで改造。
・電車の中とかでポーズを組んで見てくなった時はポーズ人形。

注意点として、
ポーズ人形ベースで改造する場合は、関節の位置関係と肉体の形を参考にしながら、キャラに合わせて目の位置や胴などの情報を修正。不自然に見えたり脱臼してるように見える部分を修正。どうしても足りない部分は部分の形だけ合わせて自撮りやその部分の作画資料を探す。

写真でも時々絵にすると不自然に見えたりすることがあるので脱臼修正は必要。
ストックフォトのこれとか実物だと正しいけど、絵にすると左手やばいの良い例。

こういう場合は、関節のが繋がってるように見えるように修正したり、
うるさすぎないようにシワを減らしたり、そういった処理が必要。

この修正は個人差が出るところもあるのでけれども。

なので大まかな形を自撮りやポーズ人形で記憶の曖昧性を保管しながら、
その上で気になるところを自分で修正していくスタイルを取る。

というわけであのラフをこのポーズ人形のポーズをベースに改造していきましょう。


まずは手始にこのポーズを模写して見たのですが、
認識のズレがひどい。

じつはラフと今描いたのとポーズ人形全然形が揃ってないという。


そこで最初のうちはポーズ人形をばらして自分の意図した形にする方式にした。


主要な箇所を中央付近三角形に配置。さらに腰の余白も意識。


ラフ画と手と足先の位置が一致。
そのほかの部分は一致してないがそれはおそらくラフを取る段階の造形力不足の問題。
何より当初目指していた前方拡大による遠近効果の絵という目標は達成できたのでこれで進行。ラフ画や模写系の認識のズレは絵を描く回数を重ねながら修正することを目標。

ただ1から構築する練習は必ずするけど、
現状作品を完成させるためには、ポーズ人形改造をするのがよくて、
1から描くのは進行していくうちに覚えていけば良いというか
それで限界がきたらまたその時考えれば良いのではという方針。

ラフでモチーフを配置したらこんな感じ。
前景 中景 遠景が出来て、主要モチーフが画面中央付近で三角形に配置。
余白の形もそれなりに不均等。その状態をベースに間にモチーフを配置していった。
最初の絵と比べるとレイアウトへの意識の変化がわかる。


ほんとはXLR端子したかったけど人の顔に見えてきてMIDIに変更したもののいっそのこと真空管系の九極端子が描きたくなって真空管系の音響エンジニアの女の子的設定になった。真空管工作はやってみたかったのだが、部品代の高さと200Vというも電圧に怖気付いて未着手。

・ポーズ人形の使い方まとめ。
ポーズ人形はあくまでも絵を描く上での補助輪的な機能であり主として使うものではない。

はじめのは上からトレースでとにかく絵を描くという行為に慣れる。
次にレイアウトや造形を意識すると自ずと限界がくるので画面上でコラージュ。
最後にできればその形を覚えて何も見ずに描けるようになる。(なりたい(展望))


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・ここからは絵のメイキングになります。
これこのまま終わらせるのも味気ないし比較できないでしょうということでこれの完成を目指します。長くなりそうだ・・・。

●ラフ1


●ラフ2要素の整理。
イメージとしてはカニック系のサウンドクリエイター的イメージ。


●背景制作1 UI的なもの。
せっかくなのでたまたま持ってたmax/mspでソフトウェアシンセっぽいものを作ってみた。

シンセ作りは紳士の嗜み。

これを浮島ごとにメッシュ変形で配置して行く。


あとは学生時代にすごくお世話になったStanderdFirmataとか。

その辺りを配置して主要なUI要素は完成。
IDEのUI図を著作権と言われると世の中のリファレンス系全て訴訟とかになりかねないのでセーフと判断。それ言い出すと確実に2時創作系全てアウト。
あくまで超わかりにくい2次創作的立ち位置。

後このシンセをスタンドアローン化して書き出したものと元のmaxpatを配布。
=> https://drive.google.com/open?id=1MAPhR3FrVEWHq3mETtFYpjbq79CeHcUd
macユーザー限定ですが興味がある方は。(DLはGoogle Chrome推奨。)



●全体の明度を見る。
"背景制作2 真空管とスピーカー"的に行きたいところだがしかし、
この絵の一番の見せ場はキャラクターでそこに目がいかないと意味がない。
なので最初の段階で全体の明度差を作り見え方を検討する。
 
見せたいところが三角形に配置になってることがよりわかりやすくなった。
そしてあの背景の書き込みでも実は完成しているところは完成していることも判明。

●形を作り込む。

まず初めにやったのは太い線画を水彩なじませで伸ばしてそのまま陰影にしてしまう方法。形が細かいパーツ以外は線画を外して面にした。これで下書き感が減った。


つぎに細かい形を描き込んでいく。
必要に応じで参考資料で細部を補いながら。


そして着彩。モチーフがわかりにくくなっていったので早めの段階で色を入れた。


青色の光による影響を反映。


UIが明るすぎてキャラが負けていたのでUIの色調を落とした。